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关于自适应堆分类整流、分流和全物品处理流程的讨论

来源:哔哩哔哩2023-04-08 01:15:26

虽然本专栏是结合【【Minecraft - 1.14+】堆流物品处理 - 优于纯盒处理的全物品流程】食用的,但还是想对堆流物品处理系统做一些概述。

堆流物品处理,即基于自适应堆分类,直接对物品堆进行不可堆叠分离,精确整流,分流这些处理,其优越性在于处理流程短,涉及机器少,只要使用分流+整流或整分流一体机这样1~2台机器就可以完成全物品的所有基本物品处理步骤,相比盒子流物品处理系统也减少了需要呼叫盒子的机器数,在全物品走线上轻松很多。一般而言没人会直接往全物品丢300多组物品,造成车头工作时长超过五分钟,之后的物品消失,但这点还是要加以注意的,可以适当分批,使得自适应堆分类分流或整流的主控关闭通向车头的入口,后进的物品会周期性送给海豚重置寿命,以保证物品不消失。


【资料图】

关于杂盒的处理:

额外使用一台并行卸货阵列来处理杂盒(由于没有可靠简易的纯盒分离装置,这里其实是筛选得到的任意有物品的盒子都要送进并行卸货阵列)也是不错的,因为这就是并行卸货阵列的最佳适用场景。如果不想使用并行卸货阵列,建议高倍速拆包,缓存物品,定时释放一些较为成型的堆再交由堆流物品处理机器去处理

关于大宗物品处理的一些讨论:

1:使用自适应打包+循环自适应盒子合并,由于自适应“碎盒”(输入一盒的量,打包出来却是好几盒)状况常见,盒子合并运行时间过长,整流后通往自适应打包可以几乎不“碎盒”,可大大减少盒子合并耗时,最终的时间收益虽然赶不上高倍速打包阵列,但节省了很多体积。

2:在全物品大宗物品种类多时(这点在混储比较常见),单倍速打包阵列比高倍速打包阵列更合适。对于混储的两百多种大宗,大部分对应打包机在大部分时间几乎不工作,工作时也很难满倍速工作,因此用高倍打包首先在使用率上来讲是不值得的,同时填充物也很折磨后勤,体积上又比较大,所以较为推荐单倍打包阵列

ps:如果是新兵全物品那样的大宗单片结合单倍打包,整分流就更能够胜任了

3:个人认为自适应堆分分流结合高倍速打包+循环自适应盒子合并是较为可行的大宗物品高倍速处理流程

关于堆流与盒子流物品处理系统卡顿的比较:

堆流处理的几台机子,可以看见堆分类下去有几个空漏斗加上箱子来吸收、缓存下落的堆,也就是每个单元最多能秒吸10~15组,较多情况下丢入的物品被弹射后都能较快进入容器,也就是实体数是较少的。同时溢出缓存处特意设置了物品停留在活板门,因为停留在水中卡顿要高得多。整流时按规定数量批次释放也保证了全物品主水道实体数目极少。

对于自适应打包,首先需要前置的不可堆叠分离阵列,因此同条件下在阵列转圈的实体数显然较多,更别说后续要打包,走盒子粗分再拆包整流,一套流程的时间必然比堆流处理更长,全物品加载时间也就更长。

反正我是觉得可以枪毙纯盒处理流程,慕斯白也觉得完爆 

与1.19+矿车流物品堆处理对比:

体积上其实没有太大差别,卡顿上至少是少了漏斗矿车实体(实际上19+矿车流物品处理并不能感受到多少矿车带来的卡顿变化,移步卡龙猫视频)

处理时间上,19-堆流处理需要更长的重置自适应漏斗的时间,在需要流程走多波时慢了一点

自适应堆分整流、分流发展历程:

一月中旬左右想到自适应堆分类用来整流很合适,后来问到了mango做了无活塞自适应堆分,就开始了,一开始以为是第一个有这个想法的,但是在写这篇专栏的时候翻聊天记录发现胖纸在这之前就提过(

然后整了这个,慕斯白正好路过看到了

(虽然还是远古机器,这时候其实已经把一些要解决的问题摸出来了,并且有一个独创的填充物保护,直接安插固定的堆分类单元来处理全物品填充物,相比以前的检测填充物截停好上不少,这时还未能识别16堆叠实现精确整流)

我:怎么样,感觉是很有潜力的思路

慕斯白也有想法搞这个,然后就一拍即合了(

但是一开始着眼的其实是对所有单元都要总线重置,对于不同种物品数量不均的问题,总会出现有单元疯狂摸鱼,那肯定很让人不满,于是开启了第一波折磨,考虑去做总线控制的单元重置,进而又发展出内嵌时钟的单元,完全不需要总线。但是仔细多做之后我们沉默了:

这玩意就是x!

在附上的网盘链接中含有相关文档把当时的几条路线讲的更详细,当时还处于没觉得这玩意很x的阶段。

走不下去单元重置这条路的主要原因是,做总线控制的单元重置时,一开始是为了避免某个自适应漏斗重置时要清空全部水道影响处理效率,于是设计了单元,会封住重置时的漏斗让其不能吸取物品,但后面发现必须在解除这个封锁时水道也必须是清空的,不然会出现多个自适应漏斗吸取同一种物品,之后整流就出错了,和一开始相比只是锁车头的时间缩短了一点,也就没什么优势了,于是干脆做总线重置。

(但其实做到一半慕斯白就转去做总线重置了,以至于他快做完整流v2我才刚死磕下面这玩意做的差不多(这玩意还是第二版,折磨死了),然后发现了上述问题并告知,然后决定转路线)

小插曲:v2出来之后某天我突然意识到既然每个单元收到不可堆叠物品都是直接吐的,不会坏,那么为何不内置不可堆叠分离,这样就免去了前置不可堆叠分离阵列。于是v3在优化主控的基础上,正式内置了不可堆叠分离,这也是让堆流物品处理系统真正实用的很重要的一点

然后当时慕斯白还搞了一个堆分白名单【【Minecraft】自适应堆分类与堆分白名单(1.14+应该..)】,但是想要延长时出现了问题,和水流斗智斗勇失败,于是我想着要借由自适应堆分进行包括分流和整流在内的所有事,历经几次思路大改做出了现在这个东西

其实最开始的想法是先完成堆分,然后每个单元取样送往MIS(多物品分类),MIS输出信号决定每个单元选择非大宗物品或非大宗物品,以及16堆叠或64堆叠的逻辑区别处理,完成精确整流和分流,但过于难以实现,且有一些鸡肋的点(已经遗忘了),之后经历几次思路大改(妥协)变成了现在这台,在此期间慕斯白也结合各种想法做出了前置的物品堆分流器,看着这个我发现原来我那个想法阉割掉些功能反而能变实用

还有一个重要点,慕斯白的整流v2加入了单元内置的16堆叠识别,实现了精确整流,再加上v3的主控优化,内置不可堆叠分离,至此拼图就集齐了

一体机我鸽的有点久,正好慕斯白优化完了总线重置自适应堆分整流的主控逻辑,我就正好可以套来用正好可以摆烂

一体机的大致思路其实就是整流后置分流,取样,然后通过脉冲增殖器控制递进水道和递进投掷器链放行样品和物品堆,一起通过多物品堆分,实现分流

最后这一部分单纯就是分享小趣事的所以其实没什么营养。同时也并不否认单元重置的可能性,并且也期待自适应漏斗重置方式上出现新的突破。

结语

对于堆流物品处理系统这几台机子是当前19-全物品物品处理的最优选择这点是有一定自信的,但目前暂时看不到什么新的实质性提升的曙光,静待想法产生。

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